엔터테인먼트 산업은 고위험-고수익, 구조, 공공재, 규모의 경제, 문화적 할인율, 창구효과 등의 특징을 가지고 있으며, 팬 플랫폼과 메타버스 등의 새로운 비즈니스 모델을 통해 지속적인 성장과 혁신을 추구하고 있습니다.
이 글에서는 엔터테인먼트 산업의 한 분야인 엔터주에 대해 알아보겠습니다. 엔터주란 K-POP의 성장과 함께하는 엔터테인먼트 기업들의 주식을 의미하며, 하이브, SM, JYP, YG 등이 대표적인 예입니다. 엔터주는 시장에서 어떻게 평가되고 있으며, 어떤 종류와 특징을 가지고 있으며, 앞으로 어떤 미래를 그릴 수 있을지에 대해 자세히 알아보도록 하겠습니다.
엔터주의 시장에서의 평가
엔터주는 K-POP의 성장과 함께하는 엔터테인먼트 기업들의 주식을 의미하며, 하이브, SM, JYP, YG 등이 대표적인 예입니다. 엔터주는 신인 그룹 데뷔 기대감, 콘서트 재개, 중국 리오프닝 등의 이슈가 복합적으로 작용된 것으로 분석되고 있습니다.
엔터주의 실적은 앨범 판매량, 콘서트 매출액, MD 수익, 디지털 매출액 등에 영향을 받으며, 각 회사별로 다른 특징을 가지고 있습니다. 예를 들어, 하이브는 BTS의 글로벌 성공과 뉴진스의 성장으로 매출액과 영업이익률이 가장 높은 반면, SM은 중국 시장에서 강점을 가지고 있으며, JYP는 스트레이 키즈와 니쥬의 흥행으로 실적이 개선되고 있습니다.
엔터주의 전망은 팬덤 확보와 대중적 인기 두 가지를 얼마나 빠르고 균형 있게 이뤄내느냐에 따라 달려있다고 할 수 있습니다. BTS가 그 두 가지를 성공적으로 이뤄낸 대표 케이스이며 빠르게 성장하고 있는 후발주자로는 스트레이 키즈 (JYP), 뉴진스 (하이브) 등이 있습니다. 앞으로 K-POP 산업은 팬 플랫폼과 메타버스 등의 새로운 비즈니스 모델을 통해 지속적인 성장과 혁신을 추구할 것으로 보입니다.
엔터주 기업별 전망
- 하이브: BTS의 글로벌 성공과 뉴진스의 성장으로 매출액과 영업이익률이 가장 높은 엔터주. 시총이 한전과 SK를 넘어서며 역대 최고치를 기록했습니다. 팬 플랫폼 위버스와 메타버스 플랫폼 유니버스를 운영하며 새로운 비즈니스 모델을 개발하고 있습니다.
- JYP: 스트레이 키즈와 니쥬의 흥행으로 실적이 개선되고 있는 엔터주. 스트레이 키즈는 한/미/일 투어 이후 컴백 앨범을 발매하여 170만장에 육박한 실적을 보였으며, 니쥬는 일본 아레나 투어를 진행하며 인기를 끌고 있습니다. 팬 플랫폼 디어유와 글로벌 스트리밍 서비스 카카오M과 협력하며 디지털 매출액을 늘리고 있습니다.
- SM: 중국 시장에서 강점을 가지고 있는 엔터주. NCT와 aespa 등의 글로벌 프로젝트를 진행하며 다양한 시장에 진출하고 있습니다. 메타버스 플랫폼 SM컬처유니버스를 구축하며 콘텐츠 확장에 주력하고 있습니다. IT 기업들과의 협업을 통해 혁신으로 무장한 엔터회사로 성장할 것으로 기대됩니다.
- YG: 블랙핑크와 빅뱅의 재계약으로 안정적인 매출액을 유지하는 엔터주. 블랙핑크의 글로벌 인기와 넷플릭스와의 협업으로 콘텐츠 다각화에 노력하고 있습니다.
엔터주는 2022년에는 코로나19 재확산과 중국 시장 불확실성 등의 영향으로 주가가 하락했으나, 2023년에는 신인 그룹 데뷔와 콘서트 재개 등의 호재로 주가가 반등하고 있습니다. 엔터주는 2023년 상반기에는 중국 리오프닝 (콘서트 재개)과 신인 그룹 데뷔 등의 호재로 실적이 좋아질 것이라는 기대를 받고 있으며, 하이브와 JYP가 성장세를 이어갈 것으로 전망됩니다.
K-POP 산업 외 엔터테인먼트 산업
- 영화: 영상과 음향을 통해 이야기를 전달하는 산업입니다. 영화는 장르, 스타일, 형식 등에 따라 다양하게 구분될 수 있습니다. 영화는 극장, TV, 인터넷 등 다양한 매체를 통해 관객에게 제공됩니다.
- TV: 방송사가 제작하거나 구매한 프로그램을 송출하는 산업입니다. TV는 드라마, 예능, 뉴스, 다큐멘터리 등 다양한 장르의 프로그램을 제공합니다. TV는 케이블, 위성, 인터넷 등 다양한 방식으로 시청할 수 있습니다.
- 대중음악: 음악을 통해 감정과 메시지를 전달하는 산업입니다. 대중음악은 장르, 스타일, 언어 등에 따라 다양하게 구분될 수 있습니다. 대중음악은 음반, 음원, 콘서트, 방송 등 다양한 매체를 통해 청취자에게 제공됩니다.
- 스포츠: 경기나 운동을 통해 경쟁하거나 건강을 유지하는 산업입니다. 스포츠는 종목, 규칙, 레벨 등에 따라 다양하게 구분될 수 있습니다. 스포츠는 경기장, TV, 인터넷 등 다양한 매체를 통해 관람자에게 제공됩니다.
- 놀이 공원: 놀이기구나 쇼를 통해 즐거움과 스릴을 제공하는 산업입니다. 놀이 공원은 테마, 규모, 위치 등에 따라 다양하게 구분될 수 있습니다. 놀이 공원은 입장료나 이용권을 통해 이용자에게 제공됩니다.
- 라디오: 음성과 음악을 통해 정보와 문화를 전달하는 산업입니다. 라디오는 주파수, 장르, 형식 등에 따라 다양하게 구분될 수 있습니다. 라디오는 라디오 수신기, 인터넷 등 다양한 매체를 통해 청취자에게 제공됩니다.
- 카지노: 도박을 통해 재미와 돈을 얻을 수 있는 산업입니다. 카지노는 게임 종류, 규모, 위치 등에 따라 다양하게 구분될 수 있습니다. 카지노는 입장료나 칩을 통해 이용자에게 제공됩니다.
- 잡지: 인쇄물이나 디지털로 제작된 주기적인 출판물입니다. 잡지는 주제, 장르, 형식 등에 따라 다양하게 구분될 수 있습니다. 잡지는 구독료나 광고 수익을 통해 발행자에게 제공됩니다.
- 신문: 인쇄물이나 디지털로 제작된 일간이나 주간의 출판물입니다. 신문은 내용, 성향, 형식 등에 따라 다양하게 구분될 수 있습니다. 신문은 구독료나 광고 수익을 통해 발행자에게 제공됩니다.
- 책: 인쇄물이나 디지털로 제작된 비주기적인 출판물입니다. 책은 장르, 스타일, 형식 등에 따라 다양하게 구분될 수 있습니다. 책은 판매가나 저작권료를 통해 저자와 출판사에게 제공됩니다.
- 어린이용 또는 성인용 장난감: 놀이를 통해 즐거움과 학습을 제공하는 물건입니다. 장난감은 종류, 재료, 기능 등에 따라 다양하게 구분될 수 있습니다. 장난감은 판매가를 통해 제조사와 판매자에게 제공됩니다.
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